Os jogadores movem as suas peças, alternadamente, começando a partir do jogador que controla as peças brancas.
Existem três tipos de movimentos que podem ser excutados tanto pelos Cavaleiros como pelos Homens: o movimento plano, o trote e o salto (para proceder à captura). Existe um movimento adicional que só pode ser realizado pelos Cavaleiros - the Knight's Charge.
- No Movimento Plano - uma peça (seja ela o Cavaleiro ou o Homem) podem mover-se para a célula adjacente, na horizontal, na vertical ou na diagonal, que não esteja ocupada por uma outra peça.
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Um exemplo de movimentos planos válidos |
- No Trote - uma peça (seja ela o Cavaleiro ou o Homem) pode saltar sobre uma outra peça, do mesmo jogador (seja ela o Cavaleiro ou o Homem), para a célula adjacente, na horizontal, na vertical ou na diagonal, que esteja vazia e no seguimento da direcção tomada pela peça. As peças que foram alvo do trote não são removidas do tabuleiro. Se essa mesma peça puder continuar o trote sobre outras peças, poderá realizá-lo (mas não existe obrigatoriedade). Quando se realiza um trote sobre mais de uma peça, num movimento, a direcção desse movimento pode ser alterada após cada trote, mas esse trote não pode finalizar na célula que deu início a esse movimento ("trote circular"). O trote não é obrigatório (isto é, o jogador pode preferir realizar um movimento plano, em vez do trote).
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Um exemplo de trotes válidos
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- No Salto (Captura) - uma peça (seja ela o Cavaleiro ou o Homem) pode saltar sobre uma outra peça, do adversário (seja ela o Cavaleiro ou o Homem), para a célula adjacente, na horizontal, na vertical ou na diagonal, que esteja vazia e no seguimento da direcção tomada pela peça. As peças do adversário que foram alvo desse salto são capturadas e de imediato removidas do tabuleiro. Se essa mesma peça puder continuar a saltar sobre as peças do adversário então deverá fazê-lo. When jumping over more than one opponent's piece in a move, the direction of the move may be varied after each jump and it is allowed to begin and end the jumping on the same cell ("circular jump"). Jumping is mandatory, i.e. if a player has an option to jump over an opponent's piece on his turn then he must do it. If there are several ways to jump over opponent's pieces, a player can choose any way he wants. When required to capture an opponent piece, a player can perform the capture by the Knight's Charge (see below) if possible. The only situation in which a player may ignore his obligation to jump is when, on his previous move, he has jumped one of his pieces over an opponent's piece into his own castle, ending his turn there, and must, on his next turn, immediately move that piece out from his castle.
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An example of valid jump |
After the jump |
- The Knight's Charge - A Knight (only) may combine a canter and a jump in a single move. When making such a move a Knight must do the Canter(s) first and the Jump(s) afterwards. The Knight's Charge is not mandatory. The only situation in which a Knight must do the Knight's Charge (i.e. to jump after cantering) is when a Knight canters next to an opponent's piece that can be jumped over. In this situation the Knight must capture the opponent's piece unless the Knight can continue cantering and capture one or more opponent's pieces elsewhere during the same move.
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An example of a valid
Knight's Charge |
After the Knight's Charge |
It is forbidden to move a piece to one's own Castle by a Plain Move or a Canter but a player may move one of his pieces to his own Castle by jumping over an opponent's piece standing next to the Castle. It is also forbidden to move a Knight into a player's own Castle during the cantering portion of a Knight's Charge. A player who ended his turn by jumping into his own Castle must immediately move that piece out from his own Castle on his next turn (either by jump, if required, or by plain move or canter).
A piece that has entered his opponent’s castle cannot come out, but is allowed to move from one castle cell to the other (castle move). A player is limited to two castle moves during a game.
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