Aperçu |
Hanniball est un jeu de plateau combinatoire abstrait pour deux joueurs inventé par Christian Freeling et Arty Sandler en 2009 / 2010. |
Plateau |
Hanniball se joue sur un plateau de 9 par 13 cases, avec deux « buts » de 1 par 3 cases. Il y a deux « surfaces de réparation » de 2 par 5 cases (voir l'image). Les deux joueurs sont Blancs et Noirs. Chacun a 12 pièces : 1 singe (le gardien), 2 lions, 4 élephants et 4 chevaux. Une pièce spéciale représente la balle. Voici la position initiale des pièces et de la balle (remarquez les buts et les surfaces de réparation) : |
But du jeu |
Le but d'Hanniball est d'amener la balle dans le but adverse. Si un joueur amène la balle dans son propre but, il perd la partie. |
Déroulement | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Les joueurs jouent chacun leur tour, et les Blancs commencent. A son tour de jeu, un joueur peut faire jusqu'à 4 mouvements, excepté le premier tour des Blancs qui ne peut comporter que deux mouvements au maximum. A la fin de son tour, un joueur doit obligatoirement avoir changé l'état du plateau (par exemple la position d'une pièce ou de la balle). Un mouvement peut être :
Les pièces se déplacent et frappent comme suit :
Une pièce peut se déplacer sur une case occupée par une pièce adverse uniquement si celle-ci contrôle la balle. Dans ce cas la pièce adverse est retirée du jeu, et la pièce qui l'a capturée prend possession de la balle. Une pièce ne peut pas se déplacer sur une case occupée par une pièce alliée ou une pièce adverse ne contrôlant pas la balle.
Une pièce prend automatiquement le contrôle de la balle si elle se déplace sur la case où elle se trouve. Notez que s'il reste assez de déplacements à un joueur durant son tour, il peut frapper la balle de manière à ce qu'elle soit prise par une pièce adverse puis directement capturer cette pièce ! Une pièce qui se trouve dans le but adverse ne peut pas être prise ainsi et est donc en sécurité : l'adversaire devrait frapper la balle dans son propre but, ce qui lui ferait perdre la partie. Quand un joueur lance la balle sur un singe (allié ou adverse), celle-ci « rebondit » dessus. Le joueur choisit alors une case où la balle ratterit : elle va en ligne droite (y compris en diagonal), jusqu'à cinq cases à partir du singe. Elle ne peut entrer dans un but par ce moyen.
Si après un tel « ricochet » ou une simple frappe la balle arrive sur la case d'une pièce autre qu'un singe, cette pièce en prend le contrôe. |
Cartons rouges | ||||||||||||
Il y a deux situations dans laquelle un joueur se prend un carton rouge :
Un joueur qui se prend un carton rouge offre une pénalité à son adversaire : celui-ci a le droit (mais pas l'obligation) de lui retirer une de ses pièces hormis son singe. Cette action compte pour un déplacement. Si la situation valant carton rouge est toujours en place au tour suivant, il ne tient qu'au joueur de la défaire pour ne pas se prendre un second carton et à nouveau risquer de se faire retirer une pièce. |
Liens externes |
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