| Aperçu |
Agros (du grec ancien : ἀγρός, qui signifie « champ ») est un jeu territorial pour deux joueurs
qui se joue sur un plateau carré. Il a été inventé par Saïd Galdseid.
Son mécanisme de semis s'inspire de celui des jeux de la famille Mancala.
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| Plateau et pièces | ||||||
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Agros se joue sur un plateau carré initialement vide. La taille recommandée est de 10x10 cases. Un plateau de 8x8 peut être utilisé pour une partie plus rapide, tandis qu'un plateau de 12x12 offre davantage de profondeur stratégique.
Il y a deux joueurs : Brun clair et Brun foncé. Chaque joueur dispose de deux types de pièces empilables de sa couleur, appelées fermiers et graines. Agros peut se jouer avec trois, cinq ou sept fermiers par joueur.
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| Terminologie |
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Un fermier est une pile d'une ou plusieurs pièces. La pièce supérieure est un fermier et les pièces situées en dessous sont des graines de la même couleur. La récolte d'un fermier est le nombre total de pièces de sa pile (y compris le fermier lui-même). Un champ est une zone de cases vides reliées horizontalement ou verticalement. Une seule case vide peut également constituer un champ si elle est entourée de graines et de fermiers. Un fermier contrôle un champ s'il lui est adjacent horizontalement ou verticalement et possède une récolte supérieure à celle de tout autre fermier adjacent au même champ. En cas d'égalité, les récoltes des fermiers adjacents suivants sont comparées jusqu'à ce que l'égalité soit départagée. Si aucune comparaison ne départage les joueurs, aucun d'eux ne contrôle le champ. La valeur d'un champ est le nombre de cases qu'il contient multiplié par la récolte du fermier qui le contrôle. Un champ non contrôlé n'a aucune valeur. |
| Objectif |
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Le but d'Agros est de marquer plus de points que l'adversaire en contrôlant des champs. Une partie peut théoriquement se terminer par un match nul, mais cette situation est rare. |
| Déroulement du jeu | ||||||||||
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La partie commence par une phase d'ouverture, suivie d'une phase de déplacement. Les joueurs jouent à tour de rôle pendant toute la partie. Brun clair commence.
Ouverture Pendant l'ouverture, les joueurs placent à tour de rôle des fermiers de leur couleur sur des cases vides. Chaque fermier placé commence sans aucune graine sous lui. Au premier tour, Brun clair place un fermier, et au dernier tour de l'ouverture, Brun foncé en place un. Entre ces deux tours, chaque joueur place deux fermiers à chacun de ses tours. Les joueurs ne peuvent pas passer pendant l'ouverture. Lorsque tous les fermiers ont été placés, la phase de déplacement commence. Déplacement Pendant la phase de déplacement, les joueurs effectuent à tour de rôle l'une des actions suivantes : Récolter : choisissez l'un de vos fermiers et déplacez toute sa pile en ligne droite, horizontalement, verticalement ou diagonalement, d'exactement autant de cases que sa récolte. Le fermier peut passer par-dessus ses propres graines et fermiers, mais pas par-dessus les graines ou fermiers adverses. Il doit arriver sur une case vide. Après le déplacement, ajoutez sous le fermier une graine de sa couleur, ce qui augmente sa récolte de un.
Semer : choisissez l'un de vos fermiers et déplacez-le en ligne droite, horizontalement, verticalement ou diagonalement. Laissez la graine inférieure du fermier sur sa case de départ, puis une graine sur chaque case suivante dans la direction choisie, le fermier arrivant seul sur la case qui suit la dernière graine semée. Chaque case après la case de départ, y compris la case d'arrivée, doit être vide. Le semis n'est autorisé que dans une direction où le plateau offre assez de cases pour effectuer le déplacement complet. Un fermier sans graine ne peut pas semer.
Passer : le joueur peut volontairement passer son tour. Il n'est permis de passer qu'après l'ouverture. Champs et décompte des points La partie prend fin lorsque les deux joueurs passent lors de tours consécutifs. Chaque joueur additionne alors les valeurs des champs qu'il contrôle. À la fin de la partie, un demi-point supplémentaire sert à départager les joueurs. Les fermiers de chaque joueur sont comparés selon leur récolte, de la plus grande à la plus petite. Le joueur dont la récolte est la plus grande à la première différence reçoit un demi-point. Si toutes les comparaisons sont à égalité, aucun joueur ne reçoit le demi-point.
Le joueur ayant le score total le plus élevé gagne. Si les scores sont égaux, la partie est nulle. |
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Agros (du grec ancien : ἀγρός, qui signifie « champ ») est un jeu territorial pour deux joueurs
qui se joue sur un plateau carré. Il a été inventé par Saïd Galdseid.
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