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Reglas
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Estadísticas del juego
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Actividad del juego
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Los 20 mejores por puntuación
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Los 20 mejores por número de victorias
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Los 20 mejores por número de partidas
| Resumen |
Agros (del griego antiguo: ἀγρός, que significa «campo») es un juego territorial para dos jugadores
que se juega en un tablero cuadrado. Fue inventado por Saïd Galdseid.
Su mecanismo de siembra está inspirado en la siembra de los juegos de la familia Mancala.
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| Tablero | ||||||
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Agros se juega en un tablero cuadrado inicialmente vacío. El tamaño recomendado es de 10x10 casillas. Se puede usar un tablero de 8x8 para una partida más rápida, o uno de 12x12 para una partida con mayor profundidad estratégica.
Hay dos jugadores: Marrón Claro y Marrón Oscuro. Cada jugador dispone de dos tipos de piezas apilables de su color, llamadas granjeros y semillas. Agros puede jugarse con tres, cinco o siete granjeros por jugador.
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| Definiciones |
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Un granjero es una pila de una o más piezas. La pieza superior es un granjero y las piezas situadas debajo son semillas del mismo color. La cosecha de un granjero es el número total de piezas de su pila (incluido el propio granjero). Un campo es una región de casillas vacías conectadas entre sí en horizontal o vertical. Una sola casilla vacía también puede ser un campo si está rodeada de semillas y granjeros. Un granjero controla un campo si es adyacente al campo en horizontal o vertical y tiene una cosecha mayor que cualquier otro granjero adyacente al mismo campo. En caso de empate, se comparan las cosechas de los siguientes granjeros adyacentes hasta resolverlo. Si ninguna comparación resuelve el empate, ningún jugador controla el campo. El valor de un campo es el número de casillas que contiene multiplicado por la cosecha del granjero que lo controla. Un campo no controlado no tiene valor. |
| Objetivo |
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El objetivo de Agros es conseguir más puntos que el oponente controlando campos. En teoría, una partida puede terminar en empate, pero es una situación poco frecuente. |
| Juego | ||||||||||
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La partida comienza con una fase de apertura, seguida de una fase de movimiento. Los jugadores alternan turnos durante toda la partida. Marrón Claro juega primero.
Apertura Durante la apertura, los jugadores alternan colocando granjeros de su color en casillas vacías. Cada granjero colocado comienza sin semillas debajo. En el primer turno, Marrón Claro coloca un granjero, y en el último turno de apertura, Marrón Oscuro coloca uno. Entre ambos turnos, cada jugador coloca dos granjeros en cada turno. Los jugadores no pueden pasar durante la apertura. Cuando se han colocado todos los granjeros, comienza la fase de movimiento. Movimiento Durante la fase de movimiento, los jugadores alternan realizando una de las siguientes acciones: Cosechar: elige uno de tus granjeros y mueve su pila completa en línea recta, en horizontal, vertical o diagonal, a través de exactamente tantas casillas como indique su cosecha. El granjero puede saltar por encima de semillas y granjeros propios, pero no de semillas ni granjeros contrarios. Debe caer en una casilla vacía. Después de mover, añade una semilla del color del granjero debajo de él, aumentando su cosecha en uno.
Sembrar: elige uno de tus granjeros y muévelo en línea recta, en horizontal, vertical o diagonal. Deja la semilla inferior del granjero en su casilla inicial y después una semilla en cada casilla consecutiva de la dirección elegida, de modo que el granjero termine solo en la casilla posterior a la última semilla sembrada. Todas las casillas posteriores a la casilla inicial, incluida la casilla de destino, deben estar vacías. Solo se puede sembrar en una dirección si hay suficientes casillas en el tablero para completar el movimiento. Un granjero sin semillas no puede sembrar.
Pasar: el jugador puede pasar voluntariamente. Solo se puede pasar después de la apertura. Campos y puntuación La partida termina cuando ambos jugadores pasan en turnos consecutivos. A continuación, cada jugador suma los valores de los campos que controla. Al final de la partida se usa un desempate de medio punto. Los granjeros de cada jugador se comparan por cosecha, de mayor a menor. El jugador con la cosecha mayor en la primera diferencia recibe medio punto. Si todas las comparaciones terminan en empate, ningún jugador recibe el medio punto.
El jugador con la puntuación total más alta gana. Si las puntuaciones son iguales, la partida termina en empate. |
| Enlaces externos |






Agros (del griego antiguo: ἀγρός, que significa «campo») es un juego territorial para dos jugadores
que se juega en un tablero cuadrado. Fue inventado por Saïd Galdseid.
Su mecanismo de siembra está inspirado en la siembra de los juegos de la familia Mancala.