Сянци

Об игре
Сянци (Китайские шахматы) - это игра для двоих игроков, родственная шахматам, Сёги и Шатранжу.

Цель игры

Цель каждого игрока - атаковать генерала противника таким образом, чтобы партнер не имел никаких возможных ходов, которые позволяют избежать "взятия" генерала на следующем ходу. Игрок также выигрывает партию, если противник остается без возможных ходов.

Фигуры

В начале игры один из игроков имеет 16 фигур красного цвета, а другой игрок - 16 фигур черного цвета. В оригинале на каждой фигуре написано ее китайское название, но в европейской версии используются условные обозначения.

Красные фигуры Черные фигуры
или - Генерал или - Генерал
или - два Советника или- два Советника
или - два Слона или- два Слона
или - два Коня или- два Коня
или - две Ладьи или- две Ладьи
или - две Пушки или- две Пушки
или - пять Воинов или- пять Воинов

 

Доска

В игре Сянци используется доска c 9-ю вертикальнями и 10-ю горизонтальными линиями. Фигуры ставятся на точки пересечения линий.

На доске есть две особые зоны 3х3 точки, расположенные посередине противоположных сторон доски. Каждая из этих зон называется Дворцом.

На доске есть еще одна особая зона между 5-й и 6-й линиями, которая называется Рекой. У Реки есть особое значение для Воинов и Слонов.

Начальное расположение фигур показано на следующей иллюстрации:

Традиционные китайские фигуры
Европейский вариант

 

 

Процесс игры

Игроки ходят по очереди. Начинает играющий красными фигурами.

Ни одна из фигур не может быть перемещена на клетку, занятую фигурой того же цвета.

Если фигура перемещается на клетку, занятую фигурой противника, последняя считается побитой и снимается с доски. Бой в Сянци не является обязательным, т.е. если у одного из игроков есть возможность сбить фигуру противника, он необязан это делать.

Если фигура A может захватить фигуру противника B, считается, что фигура A атакует фигуру B или что фигура B находится под атакой.

Считается, что Генерал находится "под шахом", если он атакован хотя бы одной фигурой партнера, даже если такие фигуры сами не могут перемещаться.

Ни один из игроков не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего Генерала "под шахом". Генерал может выйти из "под шаха" следующими способами:

  • Генерал может быть перемещен на клетку, не атакуемую ни одной из фигур противника.
  • Игрок может сбить фигуру противника, атакующую Генерала (в том числе и непосредственно Генералом, если подобный ход не ставит Генерала в новую ситуацию "под шахом").
  • Атака может быть заблокирована перемещением или выставлением одной из своих фигур на любую клетку между Генералом и атакующей фигурой противника.
  • Если Генерал игрока атакуется Пушкой, а ее "платформа" (см. Пушка) также является фигурой игрока, то игрок может избавиться от атаки Пушки и избежать "шаха"  путем перемещения "платформы" с линии атаки.

Также запрещено делать ход, оставляющий двух Генералов на одной вертикальной линии без каких-либо других фигур, стоящих между ними.

Ниже описаны все возможные ходы для каждой из фигур.


Генерал может перемещаться на соседнюю по горизонтали или вертикали точку, которая не атакована одной или более фигурами противника. Считается, что фигуры противника атакуют точку, даже в том случае, когда они не могут ходить. Генерал не может покидать свой Дворец. Следующая иллюстрация показывает возможные ходы для Генералов (примечание: следующий пример не учитывает возможных "шахов" и ситуаций, в которых оба Генерала оказываются на одной вертикальной линии без каких-либо других фигур, стоящих между ними):


Советник может перемещаться на соседнюю по диагонали точку. Советники не могут покидать свой Дворец. Следующая иллюстрация показывает пример возможных ходов для Советников:


Слон может перемещаться на две точки по диагонали в любом их четырех направлений. Слон не может прыгать через Реку или через другие фигуры (т.е. если промежуточная точка занята какой-либо фигурой, то Слон не может перемещаться в этом направлении). Следующая иллюстрация показывает примеры возможных ходов для Красного Слона (обратите внимание на то, что Слон не может переместиться вправо вниз, потому что Слоны не могут прыгать через другие фигуры. Красный Слон также не может переместиться влево и вправо вверх, потому что Слоны не могут прыгать через Реку):


Конь перемещается на соседнюю по горизонтали или вертикали точку, а затем по диагонали дальше от своей начальной позиции. Конь не прыгает через другие фигуры в отличие от Коня в Шахматах, т.е. если на соседней с Конём точке стоит какая-то фигура, то перемещение Коня в этом направлении заблокировано. Следующая иллюстрация показывает возможные ходы для Коней (обратите внимание, что какая-то фигура блокирует перемещение Красного Коня в правом направлении, поэтому Конь не может переместиться на точки, помеченные красными крастами):


Ладья может перемещаться на любое количество пустых точек по горизонтали или вертикали. Ладья не может прыгать через другие фигуры. Следующая иллюстрация показывает примеры возможных ходов для Ладьи:


Пушки перемещаются так же, как и Ладья, на любое количество пустых точек по горизонтали или вертикали. Однако, Пушка является единственной фигурой, которая сбивает фигуры противника иным способом: перепрыгивая ровно через одну фигуру любого цвета и "приземляясь" на точке, занятой фигурой противника. При этом Пушка сбивает эту фигуру противника и становится на ее место. Промежуточная фигура называется пушечной "платформой". Пушка не может прыгать через другие фигуры, не сбивая при этом фигуры противника. Пушка также не может сбивать фигуры противника, не перепрыгивая через какую-то фигуру. Следующая иллюстрация показывает возможные ходы для Красной Пушки (обратите внимание на то, что Пушка может сбить две черные фигуры, прыгая через какие-то одиночные фигуры, но в то же время эта Пушка не может прыгать через фигуры, не сбивая при этом фигуры противника, а также не может сбить одну из черных фигур без прыжка):


Воин может переместиться на следующую по вертикали точку. После пересечения Реки Воин также может перемещаться на соседние по горизонтали точки. Следующая иллюстрация показывает примеры возможных ходов для Воинов до и после Реки:

Вечный шах и Вечное преследование

В игре Сянци существуют две особые ситуации:


"Вечный шах" - это ситуация, в которой игрок делает серию ходов одной или несколькими фигурами, ставящих Генерала противника под "шах". Серия "шахов" считается вечной в следующих случаях:

  • если игрок делает 6 последовательных "шахующих" ходов одной и той же фигурой.
  • если игрок делает 12 последовательных "шахующих" ходов теми же двумя фигурами.
  • если игрок делает 18 последовательных "шахующих" ходов теми же тремя фигурами.

"Вечный шах" является запрещенной ситуацией и приводит к проигрышу того игрока, который совершает подобную последовательность ходов. Исключением является ситуация, в которой оба игрока по-очередно шахуют друг друга (т.е. когда  игрок уводит своего Генерала из под шаха и одновременно с этим шахует Генерала своего противника). В этом случае партия завершается вничью.


"Вечное преследование" - это ситуация, в которой игрок делает серию ходов одной или несколькими фигурами, атакуя при этом одну и ту же фигуру противника. Атакой также считается ход, при котором игрок перемещает свою фигуру так, что она становится "платформой" для своей Пушки (в этом случае атакующей фигурой является Пушка игрока). Серия "атак" считается вечным преследованием в следующих случаях:

  • если игрок делает 6 последовательных "преследующих" ходов одной и той же фигурой.
  • если игрок делает 12 последовательных "преследующих" ходов теми же двумя фигурами.
  • если игрок делает 18 последовательных "преследующих" ходов теми же тремя фигурами.

Существуют некоторые виды атак, которые не считаются преследованием:

  • Если игрок атакует фигуру противника своим Генералом или Воином, то подобная атака не является преследованием.
  • Если игрок своей фигурой атакует Воина противника, который еще не пересёк Реку, то подобная атака не является преследованием.
  • Если игрок своей фигурой атакует фигуру противника, защищенную другой фигурой противника, то подобная атака не является преследованием.
  • Если игрок своей фигурой атакует такую же фигуру противника так, что фигура противника также может сбить атакующую фигуру игрока, то подобная атака не является преследованием.

"Вечное преследование" является запрещенной ситуацией и приводит к проигрышу того игрока, который совершает подобную последовательность ходов. Исключением является ситуация, в которой оба игрока по-очередно преследуют фигуры друг друга. В этом случае партия завершается вничью.

Конец игры

Если игрок своим ходом атакует генерала противника и оппонент не может предотвратить шах на следующем своем ходу, то игра заканчивается победой игрока. Об игроке, который достиг этой цели, говорят, что он поставил мат генералу оппонента. На следующей иллюстрации приведен пример мата: черный Генерал находится под "шахом" (атака красного Коня) и у черных нет никакой возможности уйти из под атаки или сбить красного Коня (черный генерал не может переместиться вправо, потому что эта точка находится под атакой красной Ладьи. Черным также нечем заблокировать атаку красного коня и черные не могут сбить красного Коня своим Советником, потому что перемещение этого Советника открывает атаку красной Пушки):

Игрок также побеждает в игре, если у его противника не остается возможных ходов.

Игрок проигрывает партию, если он создает ситуацию "Вечного шаха" или "Вечного преследования". Исключением является ситуация, в которой оба игрока одинаково нарушают это правило. В этом случае партия завершается вничью.

Ссылки

[create new page] [copy this page] [edit this page] [translate this page] [view history]

© 2015. Created by Arty Sandler. Privacy Policy