Hanniball

Visão Geral
Hanniball  é um jogo de tabuleiro para dois jogadores, sob o tema de futebol e foi inventado por Christian Freeling e Arty Sandler em 2009 / 2010. 

Tabuleiro e Peças

Hanniball é disputado num tabuleiro que compreende 9x13 quadriculas, com  outras duas áreas, as "balizas", com 1x3 quadriculas. Existem duas "áreas da baliza" de 2x5 quadriculas (consulte a figura abaixo).

Existem dois jogadores em jogo: Branco e Preto. Cada jogador tem inicialmente 11 peças: 1 Macaco (o Guarda-Redes), 2 Leões, 4 Elefantes e 4 Cavalos. Existe uma peça especial igualmente utilizada durante o jogo e que representa a Bola.

A posição inicial de todas as peças e da Bola, é demonstrada  na figura seguinte (observe com atenção as duas "Balizas" e as duas "áreas da baliza"):

Objectivo do Jogo

O objectivo do jogo HanniBall é chutar ou levar a Bola para dentro da "baliza" do adversário. Se um jogador chutar ou trazer a Bola para o interior a sua própria "baliza", perderá o jogo.

Como Jogar

O jogador Branco inicia a partida e os jogadores jogam alternadamente. A cada jogador, na sua vez, é permitido fazer 4 passos, que devem conduzir, no mínimo, a uma mudança na posição das peças. No entanto, o jogador Branco no seu primeiro movimento poderá fazer não mais que 2 passos.

Um passo pode ser uma das seguintes acções:

  • Movimentar uma peça que não controla a Bola.
  • Movimentar a peça que controla Bola juntamente com a Bola.
  • Movimentar uma peça (à excepção do Macaco) que controlando a Bola e deixa a Bola para trás.
  • Chutar a Bola (pela peça que controla a Bola).

As peças que se move e chutam são as seguintes:

  • Cavalo move-se como o cavaleiro no Xadrez, mas não pode saltar para a sua quadricula de destino, se ambas as quadriculas, por intermédio, estiverem ocupadas por peças. Um Cavalo chuta a Bola para qualquer quadricula adjacente, na diagonal ou ortogonalmente.
    Nota: o movimento do cavaleiro é sempre possível entre a quadricula situada no canto da baliza e a linha de fundo do campo, desse lado (por exemplo, b2 e d1), porque não existem duas quadriculas intermédias entre estas quadriculas.
         
    O Cavalo, em destaque, pode mover-se para qualquer uma das quadriculas assinaladas com o anel amarelo. O Cavalo não pode mover-se para a quadricula superior à direita, que se encontra assinalada com um ponto vermelho, porque as quadriculas que  se interpõem, estão ocupadas por peças.   O Cavalo pode chutar a Bola para qualquer uma das quadriculas assinaladas.
  • Elefante move-se para qualquer quadricula adjacente, na diagonal ou ortogonalmente. Um Elefante chuta a Bola com o  "movimento do cavaleiro", sem quaisquer restrições.
     
O Elefante pode mover-se para qualquer uma das quadriculas assinaladas.   O Elefante pode chutar a Bola para qualquer uma das quadriculas assinaladas.
  • Leão combina as valências do Cavalo e do Elefante, portanto o Leão move-se e chutaBola de ambas as formas e suas combinações. Usando o "movimento do cavaleiro", o Leão não pode saltar se ambas as quadriculas intermédias, estiverem ocupadas.
     
O Leão pode mover-se para qualquer uma das quadriculas assinaladas.   O Leão pode chutar a Bola para qualquer uma das quadriculas assinaladas.
  • Macaco (Guarda-Redes) move-se como o Leão, mas  não pode sair da "área da baliza" (excepto para a sua "baliza"). O Macaco de posse da Bola não se pode mover deixando a Bola para trás. O Macaco chuta a Bola em qualquer direcção em linha recta, até cinco quadriculas de distância. A direcção e a distância a percorrer serão da escolha do jogador mas a Bola deverá cair fora da "área da baliza".
     
O Macaco pode mover-se para qualquer uma das quadriculas assinaladas.   O Macaco pode chutar a Bola para qualquer uma das quadriculas assinaladas. Nota importante: o Macaco só pode chutar a Bola fora da "área da baliza".

Uma peça não pode mover-se para uma quadricula ocupada por uma peça do mesmo jogador ou por uma peça do adversário que não esteja de posse da Bola. Uma peça pode mover-se para uma quadricula ocupada por uma peça do adversário que esteja de posse da Bola. Nesta última situação, a peça do adversário é removida do tabuleiro e a peça do jogador assume o controle da Bola.

     
O Cavalo Branco pode capturar o Elefante Preto e assumir o controle da Bola.   Após o movimento da captura.

Quando uma peça se movimenta para uma quadricula onde se encontra a Bola, essa peça passa a controlar a Bola.

Nota: se a peça em posse da bola, ainda tendo dois ou mais movimentos a fazer, no seu turno, pode chutar a bola contra uma peça do adversário e de seguida proceder à captura dessa peça, nesse mesmo turno!

A salientar que a Baliza do adversário é considerada uma freezone, no que diz respeito regard to such an action: a player would have to shoot the ball into his own goal to do so, and thus lose the game.

Quando a Bola aterra (após um pontapé) numa quadricula ocupada por um Macaco (seja qual for a cor) o  "ricochete" da Bola faz-se a partir do Macaco, em qualquer direcção, em linha recta até uma distância de cinco quadriculas mas, não poderá ir para dentro da "baliza" (embora possa aterrar na "área da baliza"). A direcção e a distância cabe ao jogador que realiza o pontapé, ainda que o chuto seja dirigido para o Macaco do jogador ou para o Macaco do adversário.

     
O Leão Branco pode chutar a Bola para a quadricula ocupada pelo Macaco Preto.   O "ricochete" da Bola far-se-à para qualquer uma das quadriculas assinaladas (a decisão caberá ao jogador Branco).

Quando a Bola  aterra (após um pontapé ou após um "ricochete") numa quadricula ocupada por uma peça, independentemente da cor dessa peça, à excepção do Macaco, essa peça toma posse do controle da Bola.

Situações com "Cartão Vermelho"

There are two situations in the game when a player is awarded with a "penalty kick":

  • when the opponent has committed obstruction, i.e. a situation, in which the player has at least one piece other than a Monkey, and not one of his pieces can reach the Ball in any number of moves.
 
If the Black player doesn't have any other pieces besides the Monkey and Horses then this position is a "red card" offence: no black Horse can reach the Ball in any number of moves.
  • when some opponent's pieces and the Ball has "clustered together", occupying more than 3 orthogonally adjacent squares:
       
This position is a "red card" offence because white pieces occupy 4 orthogonally adjacent squares.   This position is a "red card" offence because white pieces and the Ball occupy 4 orthogonally adjacent squares.   This position is not a "red card" offence because white pieces and the Ball occupy only 3 orthogonally adjacent squares. Note that the white Lion is not orthogonally adjacent and that the Ball and one of the White Horses occupy the same square.

Any of the mentioned situations is a "red card" offense against the rules. They are permitted but they award the player with a "penalty kick", i.e. the right to remove one of the opponent's pieces on his move (this is counted as one step). If the situation is still in place at the beginning of the opponent's next turn, it is up to him to change the situation, or risk having yet another piece removed.

Ligações Externas

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