Shōgi

Overview
Le Shōgi (aussi appelé Échecs japonais) est un jeu de plateau pour deux joueurs de la même famille que les Échecs occidentaux, le Chaturanga, le Xiangqi et le Janggi, et est la variant des Échecs la plus populaire au Japon.

Objectif
Le but est de mettre le roi adverse échec et mat, c'est-à-dire de le mettre dans une position où il sera forcément capturé au prochain tour.

Pièces

Au début de la partie, chaque joueur a les vingt mêmes pièces. Les pièces de chaque camp ne différent pas par leur couleur, mais par leur orientation : la pièce d'un camp est tournée vers le camp adverse. Chaque pièce porte deux kanji, c'est-à-dire deux caractères chinois utilisés en japonais. Sur ce site, comme sur certains sets de pièces, seul le premier kanji est représenté. Afin de faciliter la prise en main aux joueurs habitués aux Échecs, il est possible d'afficher des pièces « façon Échecs occidentaux ». Cependant, faites attention à ne pas oublier les différences entre les déplacements de certaines pièces au Shōgi et aux Échecs. Si vous comptez jouer périodiquement au Shōgi, vous devriez vous habituer aux pièces classiques — qui ne sont pas si dures à retenir.

Pièces du joueur Noir
Pièce du joueur Blanc
ou - le Général de Jade (roi Noir) ou - le Roi
ou - une tour (chariot volant) ou- une tour (chariot volant)
ou - un fou ou- un fou
ou - deux généraux d'or ou- deux généraux d'or
ou - deux généraux d'argent ou- deux généraux d'argent
ou - deux chevalier ou- deux chevaliers
ou - deux lances ou- deux lances
ou - neufs pions (soldats) ou- neuf pions (soldats)

Sur l'autre face de chaque pièce à l'exception des rois et généraux d'or sont représentés (souvent en rouge) deux autres caractères, indiquant que la pièce est promue.

Pièces Noires promues
Pièces Blanches promues
ou - général d'argent promu ou- général d'argent promu
ou - tour promue (roi dragon) ou- tour promue (roi dragon)
ou - fou promu (cheval dragon) ou- fou promu (cheval dragon)
ou - cavalier promu ou- cavalier promu
ou - lance promue ou- lance promue
ou - pion promu (tokin) ou- pion promu (tokin)

 

Plateau

Le Shōgi se joue sur un plateau de neuf cases par neuf.

Voici la position initiale des pièces :

Pièces japonaises traditionnelles
Pièces « occidentalisées »

 

 

Déroulement

Chaque joueur joue chacun son tour. Les Noirs commencent (les termes Blanc et Noir sont utilisés même si les pièces n'ont pas de couleurs différentes).

Une pièce ne peut pas se déplacer sur une case occupée par une pièce alliée.

Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, celle-ci est capturée : elle est retirée du plateau et gardée en main par le joueur l'ayant prise (voir Parachutage). Contrairement aux Dames par exemple, un joueur n'est pas obligé de capturer une pièce adverse s'il est en position de le faire.

Si une pièce A peut capturer une pièce B on dit que A attaque B.

Le roi est dit « en échec » s'il est attaqué par une pièce adverse.

Selon les règles habituelles au Shōgi, un roi en échec n'est pas annoncé, et si un joueur ne s'en aperçoit pas et ne bloque pas l'échec son adversaire peut prendre son roi au prochain tour et gagner la partie. Sur ce site cependant, il est interdit de laisser son roi en échec. Pour cela, le joueur peut :

  • déplacer son roi de telle sorte qu'il ne soit plus attaqué ;
  • capturer la pièce attaquant le roi (même par le roi lui-même, si cela ne le met bien sur pas en échec) ;
  • bloquer l'attaque de la pièce adverse en mettant une pièce sur son chemin (cela ne marche pas contre un cavalier) ;

 

Voici les déplacements possibles pour chaque type de pièce.


Le roi peut se déplacer d'une case dans toute les directions.


Le général d'or peut se déplacer d'une case devant lui, sur les côtés, et reculer droit derrière lui. Il ne peut reculer en diagonale.


Le général d'argent peut se déplacer d'une case devant lui ou reculer en diagonale. Il ne peut pas aller sur les côtés ou reculer sur la case derrière lui.

Attention : confondre les déplacements des généraux d'or et d'argent est une erreur classique des débutants.


Le cavalier se déplace de deux cases en avant et d'une sur les côtés. Il est le seul à pouvoir sauter par-dessus les pièces. Attention à ne pas le confondre avec le cavalier des Échecs : au Shōgi, il n'a que deux déplacements possibles.


Le fou peut se déplacer d'autant de cases qu'il veut en diagonale (si son chemin n'est pas bloqué).


La tour (ou chariot selon son nom japonais) peut se déplacer d'autant de cases qu'elle veut verticalement ou horizontalement (si son chemin n'est pas bloqué).


La lance peut se déplacer d'autant de cases qu'elle veut droit devant elle. Elle ne peut reculer ni sauter par-dessus les pièces.


Le pion ne peut se déplacer que d'une case vers l'avant. Contrairement aux Échecs, il ne peut jamais se déplacer de deux cases en une fois et capture devant lui.

Promotion

Si un joueur déplace une de ses pièces dans ou depuis le camp adverse, formé des trois lignes au fond du plateau (celles où ses pièces commencent la partie), il peut choisir de la promouvoir. La pièce est alors retournée, révélant sa face « promue ».

Si un pion or lance atteint la dernière ligne, ou si un cavalier atteint une des deux dernières lignes, cette pièce doit être promue (elle ne pourrait sinon plus se déplacer du tout).

Une pièce promue voit ses déplacements changer :

  • un pion, une lance, un cavalier ou un général d'argent, une fois promu, se déplace exactement comme un général d'or ;
  • une tour promue, alors appelée roi dragon ou plus simplement dragon, se déplace comme une tour et comme un roi ;
  • un fou promu, alors appelé cheval dragon ou plus simplement cheval, se déplace comme un fou et comme un roi ;
  • le roi et le général d'or ne peuvent être promus.

Parachutage

Le parachutage est la règle qui donne toute sa particularité au Shōgi. Lorsqu'un joueur capture une pièce adverse, il la pose à sa droite, hors du plateau (elle est dite en main). A son tour de jeu, plutôt que de déplacer une de ses pièce, un joueur peut parachuter une pièce qu'il a en main : il la pose où il souhaite sur le plateau (avec quelques restrictions), tournée vers l'adversaire.

Une pièce est toujours parachutée non promue, et ce même si elle a été capturée promue. Cela signifie qu'une pièce parachutée dans le camp adverse ne pourra être promue qu'après que le joueur l'ait déplacée (même si le déplacement mène la pièce en dehors du camp adverse : la promotion est possible si une pièce commence ou finit son déplacement dans le camp adverse). Remarquez qu'un pion promu, appelé tokin en japonais, est donc très puissant : il possède les déplacements d'un général d'or, mais ne donne qu'un pion à l'adversaire s'il est capturé.

Voici les quelques restrictions au parachutage :

  • une pièce ne peut être parachutée à un endroit où elle n'aurait plus de déplacement possible : donc un pion ou une lance ne peuvent être parachutées sur la dernière ligne, de même qu'un cavalier ne peut être parachuté sur les deux dernières lignes ;
  • un pion ne peut être parachuté sur une colonne où le joueur possède déjà un pion non promu (donc un joueur qui possède encore tous ses pions et n'en a promu aucun ne peut parachuter de pion) ;
  • un pion ne peut être parachuté pour mettre le roi directement échec et mat (cela est cependant possible avec toutes les autres pièces).

Fin de la partie

Un joueur gagne s'il met le roi adverse « échec et mat », c'est-à-dire dans une position où il ne peut empêcher sa capture au prochain tour. Sur l'image suivante, le roi Noir est échec et mat : ses déplacements possibles sont tous contrôlés par le général d'or, et s'il capture le général d'or, il est capturé par le cavalier.

Si le plateau, y compris les mains des joueurs, se retrouve dans le même état quatre fois durant la partie, il y a égalité. Cependant, si cela provient d'un échec perpétuel, c'est-à-dire si chaque position répétée met un roi en échec, alors l'attaquant (celui provoquant l'échec) perd la partie.

Liens externes

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